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I favolosi anni di Billy Marvin

19 Mag

1987: il Commodore 64, le prime confuse informazioni sull’Aids, le foto a piena pagina di Vanna White su Playboy. E tre amici quattordicenni che affittano ripetutamente la videocassetta di Kramer contro Kramer solamente per vedere i cinquantatré secondi di nudo integrale dal minuto 44. Se il massimo dell’aspirazione è procurarsi una copia di Playboy, il piano di guadagno scatta a ruota: guadagnare procurando ai compagni minorenni le agognate foto fotocopiandole con la miglior tecnologia a disposizione. I tre sono goffi, sboccati, legatissimi, ma è Billy a fare da voce narrante e a offrirsi volontario per carpire alla figlia del proprietario dell’edicola il codice per disinserire l’allarme e rubare le copie della rivista. In realtà per Billy, che sogna di diventare programmatore di videogiochi, è l’occasione d’oro per avvicinare Mary, smanettona molto più brava di lui che lo coinvolge in un concorso prestigioso. Il lavoro condiviso, lo studio del linguaggio macchina e le confidenze, il tutto condensato nel poco tempo a disposizione fanno sì che i due ragazzi si avvicinino sempre di più e che Billy si innamori di quella luminosa ragazza che si nasconde sotto ampi abiti neri. Poi ci metterà del suo a rovinare tutto, in una seconda parte del libro dai fuochi d’artificio, non scontato e in cui Rekulak nasconde un colpo di scena mica male…

La lettura è un tuffo negli anni ’80, nel mondo della programmazione, in un tempo ante Internet dove accedere a CompuServe per comunicare significava per gli adolescenti attentare alla carta di credito dei genitori. La musica, i programmi tv, i riferimenti alla politica e alla cronaca, tutto rimanda agli Stati Uniti dell’epoca. E intanto la trama avvolge il lettore e lo cattura, nel crescendo dei sentimenti di Billy, nel suo sentirsi inadeguato e poi improvvisamente forte di fianco a quella creatura che in realtà, come sostiene il padre di lei, lo sta rendendo imbecille. E nella trama c’è Mary, luminosa  e fiduciosa nelle possibilità di Billy, ottimista e orgogliosa, e appassionata programmatrice e giocatrice di videogiochi, guardata un po’ storto dagli altri perché se ne interessa nonostante sia femmina: lei apprezzerebbe molto Girls Who Code, da poco tradotto da Il Castoro. Di questo romanzo invece si apprezza la scrittura fluida, la facilità con cui la trama si fa, la grazia di certe descrizioni in mezzo alle sboccate battutacce di Alf, e ci certo la scena nel giardino della scuola delle suore…

Jason Rekulak, I favolosi anni di Billy Marvin (trad. di Lia Celi), Rizzoli 2018, 364 p., euro 17, ebook euro 9,99

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Fuga dalla biblioteca di Mr. Lemoncello

6 Mag

 

fuga dalla bibliotecaUn libro sui libri e sulle biblioteche, ma anche un romanzo che dice della bellezza del giocare – con le parole, con l’intelligenza, con tecnica e astuzia – e dell’inventare giochi, siano essi da tavolo o da consolle. Questo fa infatti Luigi Limoncello: inventa giochi da quando era ragazzo e si è costruito un impero che ora gli permette, eccentrico miliardario, di regalare una biblioteca alla cittadina in cui è cresciuto, dove da dodici anni ha chiuso la biblioteca pubblica. Perché alla biblioteca e alla bibliotecaria della sua infanzia Mr. Lemoncello è debitore di tempo, spazio, cura e possibilità che lo hanno portato a diventare l’adulto che è ora, l’inventore di buona parte dei giochi che i ragazzi descritti nel romanzo adorano. Per questo ha deciso di trasformare la vecchia sede di una banca in una tecnologica biblioteca e di dare la possibilità di viverci un’avventura in anteprima a dodici dodicenni cresciuti in città senza poter sperimentare le opportunità di avere una biblioteca a disposizione, scelti tra i tanti che hanno fatto un tema sul nuovo edificio.

Pur avendo infranto le regole, Kyle viene scelto in extremis: adora i giochi, si sfida da sempre coi genitori e coi fratelli maggiori e non vede l’ora di essere coinvolto nella sfida: uscire dalla biblioteca dopo aver raccolto tutti gli indizi che permettono di rintracciare l’unica via di fuga permessa. In una sorta di caccia al tesoro che vede il progressivo decimarsi dei ragazzi, Kyle e i compagni con cui si allea scoprono che tutto è connesso alla lettura e ai libri che ciascuno di loro ha trovato indicati sulla tessera del prestito, nuova fiammante.

La biblioteca piena di schermi e ologrammi potrà a tratti sembrare eccessivamente avveniristica; il continuo riferimento alle categorie Dewey forse potrà essere a tratti pesante per il lettore, ma il romanzo è comunque un inno alle funzioni della biblioteca: la ricerca e l’informazione in primis (come spesso ci si dimentica, a favore della promozione della lettura), la scoperta di  nuovi autori e nuovi libri, il gioco in tutte le sue forme e – certo non ultima – la socialità.

Ovviamente il romanzo è un continuo citare e raccontare libri, quindi si presta anche a ulteriori suggerimenti di lettura, visto che alcuni dei titoli citati sono comunque disponibili in traduzione italiana.

Il sito dell’autore.

Chris Grabenstein, Fuga dalla biblioteca di Mr. Lemoncello (trad. di Maria Concetta Scotto di Santillo), Rizzoli 2016, 340 p., euro 15, ebook euro 6,99

Conoscere i videogiochi

12 Nov

CoverVideogiochiPiccolaCon estrema cura nella trattazione, ma anche con una non scontata capacità divulgativa, gli autori affrontano a tutto tondo il tema dei videogiochi in un saggio che si lascia leggere scorrevolmente e che non è solo l’indagine e la storia di un mezzo, ma è anche la storia delle generazioni che con esso sono cresciute e che – in questo caso – sono voci narranti.

Il testo affronta la storia del videogioco dalle sue origini, descrivendone i periodi più o meno fortunati, le innovazioni che hanno fatto fortuna e dato nuovo slancio, inserendo all’interno della trattazione la descrizione di di singoli videogiochi e le figure dei game designer da ricordare. Affronta però il videogioco anche in quanto gioco, analizzandolo sulla base delle teorie di Huizinga e Callois e osservandolo dal punto di vista sociologico (la ritualità; il lato femminile di giochi che per anni sono stati stereotipatamente visti come “cose damaschi”) , passando poi alla classificazione per generi e all’analisi cognitiva e del linguaggio utilizzato, con un’utile carrellata di studi e posizioni che hanno considerato e considerano chi negativamente, chi positivamente il videogioco. Decisamente interessante il capitolo sull’interazione tra videogioco e altre forme di intrattenimento come cinema, letteratura e soprattutto fumetto. Infine un capitolo che si interroga  sul rapporto fra i videogiochi e il mondo dell’infanzia e dell’adolescenza, ma anche sul loro utilizzo in ambito educativo, a scuola in particolare.

Dentro ci trovate Tomb Rider e Angry Birds,  Mortal Kombat e Super MArio, Pacman, Tetris e Periscope, e via così: sfogliare questo saggio è davvero percorrere storie di generazioni e guardare in rapida successione l’evoluzione degli ultimi cinquant’anni.

Ricchissima la bibliografia finale che permette approfondimenti su più fronti. Un saggio che sicuramente non può che incuriosire e dare indicazioni, tanto più in questo momento in cui tante biblioteche si interrogano sulla necessità e sulla modalità di introdurre sempre di più i videogiochi tra le collezioni presenti e offerte in prestito al pubblico.

Il 15 novembre è la giornata dell’International Games Day @yourlibrary (comunemente noto come IGD) promosso dall’American library association a cui anche l’Associazione Italiana Biblioteche ha recentemente aderito. In quest’occasione l’AIB presenta la pubblicazione del saggio di Martina Marsano “I videogiochi a scuola e in biblioteca”, vincitrice del premio De Gregori 2013.

Marco Pellittieri – Mauro Salvador – prefazione di Emilio Cozzi, Conoscere i videogiochi. Introduzione alla storia e alle teorie del videoludico, Tunué, 2014, 312 p., euro 24